Было очень интересно послушать по поводу того, как расшифровывается геном человека. Для тех кому лень, или нет времени – суть вот в чем: 1. Геном (или ДНК) невозможно просто взять и прочитать. 2. Для построения полной цепочки ДНК используются тысячи небольших отрезков по 100 – 200 символов, называемые ридами. 3. Риды взаимно перекрываются, и нет информации о том, из какой части ДНК данный конкретный рид. 4. Риды могут содержать ошибки, например при эксперименте в образц может примешаться ДНК человека, или какой-нить кишечной палочки (руки мыть надо). 5. ДНК человека (готовая цепочка) в состоящая из символов A,G,T,C, занимает больше 3 гигабайт. 6. Исходные данные (набор ридов), для построения цепочки, в сотни раз больше, чем результирующая цепочка. Вот и представьте, что, как и на каком железе нужно делать, что б получить ДНК человека….
Архив рубрики: Интервью и точки зрения
Ветеран «Яндекса» предлагает создать легальный «склад фильмов»
Бывший главный редактор “Яндекса” Елена Колмановская, ныне работающая консультантом поисковика, выступила с идеей создать в России “склад фильмов” с открытым API, который бы предоставлял интернет-сервисам возможность использования своей базы для показа фильмов на собственных ресурсах.
Сооснователь и соучредитель «Яндекса» Елена Колмановская представила концепцию «гуманного» распространения контента, защищенного авторскими правами.
По мнению Колмановской, ситуация с авторскими правами сейчас характеризуется напряженностью между правообладателями, желающими защитить свои права, сервисами, желающими зарабатывать на аудио- видеопродукции, и пользователями, которые хотят иметь недорогой или бесплатный доступ к максимально широкому выбору контента.
Напряженность можно снять путем создания в интернете единого агрегатора объектов авторского права (в ее собственной терминологии «склада фильмов») с открытыми API.
«Склад»-агрегатор должен предоставлять сторонним сервисам-посредникам возможность заниматься прокатом фильмов в Сети и созданием дополнительной стоимости за счет дополнительных услуг: качества изображения, выбора субтитров, звуковых дорожек, тематической каталогизации и т.п.
Одновременно агрегатор должен отвечать за возмещение правообладателю стоимости проката по прозрачным расценкам, что будет, по словам Елены Колмановской, инновационной практикой для рынка. «Сейчас правообладатель устанавливает цену на фильм каждый раз чуть ли не с потолка», – говорит она. Читать
Собственно, этим я и собираюсь заниматься
Еще до того, как кто-то узнал обо мне, я мечтал делать большие игры. Игры, в которых ты можешь делать абсолютно всё. Игры, в которых всё, что ты видишь, имеет причину своего появления. Никаких бутафорских дверей, ведущих в никуда. Никаких деревьев, которые невозможно срубить. Никаких надуманных сюжетов, призванных заставить игрока играть. Наоборот — пользователь должен создавать свою собственную историю и, общаясь с игровым миром, решать, что хочется делать именно ему. Читать
Перевод интервью Л. Торвальдса порталу The H-Online
Линус Торвальс: “Я больше не читаю код”
с Glyn Moody
Мне очень повезло побеседовать с Линусом еще в ранний период истории развития Linux, еще в 1996 году, когда он еще жил в Хельсинки (вы можете познакомиться с тем интервью в одном из страх выпусков Wired). Тот период был крайне важным в его жизни, и в личном плане – тогда у него родился первый ребенок – и в плане карьеры. Он планировал устроиться в компанию разработки микрочипов Transmeta, однако этот шаг себя не оправдал, хотя помог ему перебраться в США, где он проживает сейчас.
В Европе он теперь бывает довольно редко, и я решил воспользоваться удобным случаем застать его в Барселоне на недавнем LinuxCon Europe 2012, чтобы побеседовать с ним снова и обсудить ключевые моменты разработки ядра и жизни сообщества вокруг его.
Читать
Интервью с Сергеем Вакуленко
Сегодня у меня в гостях Сергей Вакуленко – программист, специалист по встраиваемым операционным системам и аппаратному обеспечению, в частности по различным микроконтроллерам. Ничто так не представляет человека, как его проекты. Проекты Сергея можно найти на его домашней странице. Недавно Сергей переехал в США и работает в MIPS. У нас есть шанс побеседовать с Сергеем.
Если на просьбу написать несколько строчек кода человек начинает вместо этого уходить в объяснения – дело тухлое. Рыбак не может не любить держать в руках удочку.
Спасибо, Сергей, за интервью.
Сергей, первый вопрос не будет оригинальным, но это не делает его менее интересным. Расскажите, как судьба привела вас в мир компьютеров и программирования? Поделитесь вашей историей.
Сейчас забавно вспоминать, но компьютеры стали моей специальностью не случайно. Можно даже сказать, это было первое мое серьезное самостоятельное решение в жизни. 🙂 В 1983 году я заканчивал выпускной класс физмат-школы-интерната (сейчас это физ-мат лицей при Киевском университете) и выбирал вуз и будущую профессию. Подошел к вопросу основательно: сначала сузил все, чем увлекался в детстве, до пяти тем. Это были электроника, программирование, химия, астрономия и, кажется, биология. Несколько месяцев осмысливал эти области, пока окончательно не остановился на программировании. И даже конкретнее: роботы. Поступил на физтех, и попал в самую точку. Правда, роботами заниматься так и не довелось, но это уже другая история.
Нельзя сказать, что на физтехе в то время как-то особенно хорошо учили программированию. Но там существовал кружок, неформальный клуб людей, очень увлеченных этим. Назывался “НСО” – научное студенческое общество. Немного, может быть человек пятнадцать на весь институт: от первокурсников до аспирантов. В среднем два-три человека с каждого курса. Народ регулярно собирался в общаге или в аудиториях, обсуждали всякие интересные вещи, старшекуры читали лекции для младших и т.п. Именно там я узнал про языки Лисп, Рефал, Си, систему Юникс. Участвовали мы и в студенческих олимпиадах по программированию. Физтех регулярно брал первое место в командном зачете.
Читать
Интервью с Джефом Грэхемом
Сегодня у меня в гостях Джеф Грэхем, создатель популярного самодельного микрокомпьютера Maximite. На данный момент мы наблюдаем бум проектов, основанных на микроконтроллерах. Мы все еще называем их “микроконтроллерами” по привычке, но по сути они ими уже не являются. Например, кристалл PIC32 компании Микрочип содержит в себе больше возможностей, чем в восьмидесятых мы имели в “полноценных” компьютерах типа Эппл 2 или Спектрум 48.
Я занимался электроникой, мини-компьютерами и Бейсиком долгое время. Поэтому, когда я понял, что PIC32 может работать с VGA-дисплеем и клавиатурой, самой собой получилось, что я решил вспомнить молодость и воссоздать один их моих первых компьютеров.
Джеф создал Maximite на основе PIC32. Maximite является полностью законченным бытовым компьютером, оснащенным современными интерфейсами, такими как VGA, PS/2, SD, USB, а управляет всем этим – Бейсик! Вам это ничего не напоминает? По мне, Maximite является превосходным инструментом для изучения микроэлектроники, в котором можно пощупать, где и как железо соприкасается с программным обеспечением.
У нас есть возможность лично задать Джефу несколько вопросов. Джеф живет в пригороде Кенсингтон города Перт в западной части Австралии. Перт весьма далеко расположен от других городов, но благодаря интернету и FedEx’у, расстояния не кажутся такими уж и большими в наши дни, так что это не мешает Джефу в работе над его проектами.
Интервью с Чарльзом Уэзереллом
Сегодня у меня в гостях Чарльз Уэзерелл, автор книги «Этюды для программистов», изданной в 1978 году. До сих пор эта книга остается отличным источником интересных реальных задач из разных областей информатики для студентов, изучающих программирование. Сейчас Чарльз работает в компании Оракл, и любезно согласился рассказать немного о себе и о книге.
Предупреждение: Данная статья является переводом с английского. Я не профессиональный переводчик, поэтому в тексте могут встречаться мелкие неточности. Желающие всегда могут прочитать оригинал на английском.
Программы должны быть в форме понятных комментариев, объясняющих назначение кода, который следует за этими комментариями. Форматирование должно быть таковым, чтобы читателю было легко и просто понять ваш код. А компилятору без разницы. В частности, следуйте соглашениям, принятым в математике и вашем естественном языке, а не вычитанным в каком-то непонятном руководстве по языку программирования. Сначала пишите комментарии, а затем код, и не наоборот. Если вы не знаете точно, что хотите получить и почему, любой код, который вы напишете, будет по определению, неверным.
«Этюды» не похожи на другие учебники по программированию. В них есть задачи из наиболее важных областей, и преподнесены они весьма нетрадиционным образом. Как родилась идея собрать реалистичные задачи и обыграть их в виде законченных игровых ситуаций? Можете рассказать вкратце как родились «Этюды»?
С 1974 по 1979 я преподавал в университете UC Davis. Там была новая группа выпускников по специальности «Информатика», призванных составить учебную программу по этому предмету, но в реальности это была просто группа людей из разных факультетов. Департамент прикладных наук нанял меня как первого профессора по этой специальности для создания учебной программы. Вместе с небольшой группой других профессоров и преподавателей мы создали новый учебный план с учетом требований по специальности и начали преподавать новые и переработанные курсы.
Работая над учебной программой, мы сошлись во мнении, что студентам стоит иметь опыт работы над реальными задачами в дополнение к теоретическим знаниям. Но под «реальными» задачами я не имею в виду коммерческие или прикладные задачи, так как я убежден, что такие знания очень быстро устаревают. Вместо этого я хотел дать студентам задачи, в которых надо было понять требования и поработать над спецификациями. Кроме этого, необходимо было научить студентов работать в группе. Например, задача по созданию компилятора давалась группе студентов из 2-3 человек, и оценка ставилась всей группе. Также надо было описать, как они поделили работу, и был ли выбор удачным.
Через некоторое время мы решили начать курс программирования проектов, чтобы закрепить знания студентов по созданию законченных приложений. Я сформулировал несколько проектов, которые мы придумали. Но, когда потребовались еще идеи, вокруг были только книги с примитивными задачами, например, распечатать таблицу истинности булевых функций и пару задач, используемых в университете Карнеги-Меллон. Так, сам того не замечая, я уже писал «Этюды». Так вышло, что я ушел из университета UC Davis практически сразу после публикации книги и точно не знаю, продолжили ли они использовать книгу в курсе по проектам.
Читать
Джон Кармак о науке и искусстве разработки ПО
Прошу прощения за слегка вольный перевод. Я старался сохранить мысль максимально близко к оригинальной, но при этом сделать текст чуть более связным. В оригинале это транскрипция, причём довольно сложная.
Также прошу прощения за отсутствие перевода словосочетания “computer science”. В русском языке нет адекватного ему словосочетания. Всякие «информатики» и «компьютерные науки» — это либо дискредитировавшие себя понятия, либо безсмысленные переводческие суррогаты. Английское понятие “computer science” содержит историческую игру слов, которая в переводе на русский язык должна выглядеть как-то так: «науки о вычислениях, обработке информации и вычислительных устройствах». Думаю, лучше оставить оригинальное “computer science”. Во всяком случае, в таком виде это словосочетание позволит вам самим подобрать нужный контекст из всего многообразия, представляемого им в оригинале.
Почему я решил перевести этот текст (ведь он короткий и не особо насыщенный откровениями)? Потому, что это выступление Кармака. А он, как-никак, знаковая фигура в отрасли разработки ПО. То, что написано ниже, показывает отрыв теории разработки ПО от практики. Ведь, если эти мысли посещают такого разработчика и выносятся на QuakeCon, — то что тогда творится в головах рядовых прикладных программистов?
От автора транскрипции, Эндрю Ко
Я не особо увлекаюсь компьютерными играми, но, тем не менее, обязан им моим увлечением программированием (оно начиналось с алгоритмов отрисовки). Поэтому, когда я увидел в своей ленте выступление Джона Кармака на QuakeCon 2012, я подумал, что надо бы его послушать. Вдруг узнаю чего нового о создании компьютерных игр?
На самом деле, вместо этого я услышал рассказ о том, как «самый программист из всех программистов» недавно понял, что разработка ПО — это прикладной аспект социологии. На протяжении десяти минут он рассказывал о человеческом факторе применительно к ошибкам разработчиков, разработке языков программирования, статическому анализу, проверках кода, обучению разработчиков и к анализу затрат/выгод.
Ниже — моя транскрипция этого выступления. Заранее прошу прощения за ошибки.
Читать
Интервью Линуса по случаю номинации на Millenium Technology Prize
Источник http://techcrunch.com/2012/04/19/an-interview-with-millenium-technology-prize-finalist-linus-torvalds/
Автор Scott Merrill.
Millenium Technology Prize — награда из Финляндии, присуждаемая каждые два года и направленная на “улучшение качества жизни и поддержку и продвижение практических исследований, разработок и инноваций.” Впервые этот приз получил сэр Тим Бернс-Ли (Tim Berners-Lee) в 2004. В этом году финалистами конкурса оказались доктор Шиня Яманака (Shinya Yamanaka), трудящийся в области исследования стволовых клеток, и создатель ОС Linux Линус Торвальдс. Победитель будет объявлен 13 июня в столице Финляндии, Хельсинки.
Из пресс-релиза:
Награда в знак признания разработки нового открытого ядра ОС для компьютеров, что впоследствии привело к созданию широко распространенной операционной системы Linux. Возможность свободного получения Linux в интернете мгновенно вызвала цепную реакцию среди разработчиков, приложивших дальнейшие усилия по разработке и настройке, оценивающиеся в 73,000 человеко-лет. Сегодня на Linux работают миллионы компьютеров, смартфонов или DVR (например, Tivo). Достижения Линуса Торвальдса оказали величайшее воздействие на совместную разработку ПО, сетевых коммуникаций и открытости как парадигмы веб-сетей, сделав их доступными для миллионов, если не миллиардов человек.
Читать
Рик Спенсер, глава отдела разработок Canonical, отвечает на вопросы пользователей
Оригинал: http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/rw6iu/iama_directory_of_engineering_for_canonical_i/
6 апреля на популярном сервисе Reddit состоялось прямое общение с пользователями одного из первых лиц компании Canonical — руководителя отдела разработок Рика Спенсера (Rick Spencer). Рик — главное ответственное лицо по вопросам разработки Ubuntu и Ubuntu Server, в том числе ядра Ubuntu, настольной рабочей среды, документации и работы с сообществом.
Стоит отметить, что Рик работает в сфере открытого ПО около четырех лет, до этого он почти десять лет работал в компании Microsoft.
С огромной по объему дискуссией в разделе IAMA («Я — … ») вы можете ознакомиться самостоятельно, а я попытаюсь кратко ее резюмировать.
Итак, наибольший интерес пользователей Reddit вызвали следующие вопросы.
Читать