История создания Absolute Games

Статья, которую можно назвать “Тёмная история AG.ru”, представляет собой описание подробностей возникновения и развития проекта Absolute Games, которые смогли сообща вспомнить его создатели — Zombiek и ваш покорный (Sly). Статья написана по просьбам уважаемых хабровчан, интересующихся проектом.

Добавление от Зомбика: ну, моего в тексте мало — основные дифирамбы пойте Слаю. Я лишь дополнял статью техническими деталями, на которые у меня оказалась на редкость хорошая память.

Прошу прощения за сумбурное изложение — ностальгические слёзы периодически душили автора, запас салфеточек убывал с угрожающей скоростью. Также простите за непонятные слова — Фидо, ББС, резидентная программа, MS-DOS и пр. К сожалению, если расшифровывать их все, статья превратится в роман. А писать автобиографию мне ещё рано.

Лихие 90-е, начало Игры

Итак, начало 90-х годов. Как это время можно было бы представить себе сейчас? Особенно нынешним школьникам и студентам. Интернета — нет! Вообще нет. Не заплатить забыл, не провайдер глючит, а просто — нет. Компьютер — 286, 16 MHz, 2 Mb памяти. Дискеты 5”. Зато есть модем на 2400! Это удивительная штука, способная связать тебя с удалёнными компьютерами по телефону. Чудо техники.

Есть ФИДО, текстовая сеть таких же повёрнутых на компьютерах людей, с которыми можно общаться на разные темы (но в основном — на компьютерные). Её называли “сеть друзей”, и это без преувеличения было правдой. Сравнивать ФИДО и Интернет — всё равно, что сравнивать вечеринку с дальними родственниками и толпу на вокзале. Интернет — это огромное количество незнакомых людей, а ФИДО — это не очень большая группа, объединённых общими интересами и понимающих друг друга с полуслова.

Есть ББС, через которые идёт основной обмен файлами, информацией, документацией и играми. Есть Вячеслав по прозвищу Слай — студент МФТИ и компьютерный фанат (слова “гик” тоже пока нет), которы по ночам (дабы днём не занимать телефон) рыщет по ББС в поисках новых игр. Получил своё прозвище от персонажа одной из любимых игр, Death Track. Также интересуется программированием, осваивает Turbo Pascal.

И вот, на одной из ББС ему случайно попадается файлик со списком игр такого же коллекционера, который подписался как CraZy AnDreW! (Андрей, да) и указал свой домашний телефон. Созвон, уговор, встреча, знакомство. Обмены играми. Какая разница, что один живёт в Долгопрудном, а второй — в Москве на м. Академическая? Молодость, энергичность, подвижность, энтузиазм! Общая страсть переросла в дружбу, и на её фоне родилась идея создать что-то своё по мотивам коллекции игр — а именно, энциклопедию. Примерно тогда же родилось прозвище Zombie’K — именно так, с апострофом.

Энциклопедия Игр 2500, Акелла

У Зомбика был знакомый программист, его школьный друг, работавший с C++ и ASM, хорошо разбиравшийся в программировании человек Александр Альбертьян. Было решено, что мы вполне справимся с проектом втроём.

Зомбик выступил, как идейный вдохновитель, повелитель фотошопа, дизайнер и редактор базы. Слай — любит писать тексты, может описывать игры и может написать вспомогательные программки для сортировки и парсинга информации. Александр — делает основной движок проекта.

В общем, эта троица начала свой стартап, хотя такого слова тогда тоже не было.

Сделав демо-версию продукта, по-моему на десяток игр, Зомбик и Слай начали обивать пороги российских издательств, существовавших в то время. Им повезло на пороге компании “Акелла”, кстати, существующей и по сей день. Разрекламировали проект, обговорили условия — и понеслось. $7500 на троих бедных студентов в 1996 году — деньги были феерические. Спец.теги для memory shake: Долгопрудный, ДМЗ, дирижабли, ткань, каяки.

Сложно описать словами титаническую работу, которую мы проделали над этим проектом. 14 часов в день на протяжении нескольких месяцев. Но только так и рождаются хорошие проекты.

Слай должен был посмотреть каждую из игр, чтобы написать к ней краткое описание. Не обзор конечно, так — небольшую аннотацию. Но к каждой конкретно свою (особенно “убивали” хентай-адвенчуры и многочисленные аркады типа side-scroller). Также нужно было отсортировать накопленные файлы к игре — чит-коды, трейнеры, .CRK-файлы, редакторы save’ов, и прочие вспомогалочки для прохождения. Замечу, что никаких программ для снятия защиты и информации по взлому лицензионных программ там не было.

Зомбик занимался содержимым базы и скриншотами. Надо сказать, что в эпоху повсеместного использования DirectX и OpenGL очень сложно представить, какой это сложный был процесс для игр, написанных под DOS. Ведь никаких общих графических библиотек не было, каждый писал что-то своё, и возникали ситуации, сходные с проблемами пиратского перевода игр, про которые уже писали на Хабре. В каких-то редких играх было встроенное снятие скринов, где-то помогали резидентные программы типа Screen Thief и Game Wizard (незаменима для игр с DOS/4GW).

Какие-то игры использовали совершенно нестандартные режимы экрана, какие-то перехватывали прерывания… В некоторых особо сложных случаях, когда вредная игра полностью перехватывала клавиатуру и резидент не срабатывал, приходило на помощь шайтан-устройство, спаянное Александром специально для этого. ISA-плата, которая генерила прерывание по нажатию бордовой кнопочки, выведенной на проводе с этой платы. И по этому прерыванию резидент сохранял скриншот, на несколько секунд “подвешивая” игру и DOS.

В результате Андрей достиг в этом деле такого профессионализма, что из всех 3000+ игр не поддалась скриншотированию лишь одна! И из-за своего упрямства она была лишена права находиться в энциклопедии. Впоследствии, в эпоху DOSBox, непокорная была укрощена и, снабженная скриншотами, попала-таки в базу GEO на AG.

Для обработки таких серьёзных объёмов информации использовалась гениальная программа FAR, которая в числе прочего позволяла записывать клавиатурные макросы. Андрей не изучал программирование, зато прекрасно овладел возможностями записи и воспроизведения команд. Иногда приходилось класть на клавишу что-нибудь тяжёлое (отлично подходил степлер враскоряку), чтобы макрос отрабатывал подряд на нескольких тысячах файлов в директории. В сложных случаях, когда макрос не спасал, Слай писал нужную утилитку.

Торрентов и e-mule тогда также не было, игры доставались через таких же энтузиастов, у которых были какие-то серьёзные по тем временам каналы на Запад, в забугорный интернет. Помню фаната под ником, кажется, CyberWarrior, к которому я просто приезжал прямо домой и переписывал игры на hdd, или брал CD с возвратом.

Проект не состоялся бы без ФИДО и фидошников — сложно переоценить помощь, которую они оказывали нам безвозмездно, просто как собратьям по увлечениям. Имел место, например, такой случай — за несколько недель до сдачи ЭИ2500, Зомбик с семьей внезапно убыл на Кипр. Однако, отдыхал он там лишь между делом. Потому что всё наполнение базы было на нём. За пару дней до отъезда “на отдых” был брошен клич в FIDO в духе: “Есть кто из наших на Кипре, кто сможет дать на недельку ноутбук, чтобы я мог позабивать данные в игробазу из мега-тетрадочки?”. И шо ви думаити? Такой человек нашёлся (к сожалению, за давностью лет имя забылось)! Русский, он уже несколько лет работал на Кипре и ДАРОМ выдал совершенно незнакомому человеку ноут с полноценным FoxPro. По современным меркам, может, такой случай звучит не так фантастически, но тогда…

Ещё один добрый фидошник и админ, Сергей М. (не буду пофамильно, вдруг чего), имел в своей организации канал аж на 128 Kbps — рубился в “Аллодов” и Fallout, качал игры из-за бугра, и раскручивал начальство на канал потолще, “а то этот уже притормаживает”. Мы также просто приходили к нему с HDD и переписывали свежий warez.

Арвид

Ни энциклопедии, ни АГ не состоялись бы без возможности хранить огромное количество игр на носителе с приемлемой ценой — “золотые” болванки стоили дорого, не говоря уже о самих CD-R приводах. К счастью, в середине 90-х несколько энтузиастов под вывеской ПО КСИ придумали, разработали и выпустили на рынок потрясающее устройство — Арвид. Название расшифровывалось как АРхиватор на ВИДео. Это была ISA-плата, которая подключалась к любому видеомагнитофону через “тюльпаны” и позволяла путём оцифровки сигнала записывать данные на обычные видеокассеты.
Плата работала с любыми видеомагнитофонами, для управления которыми использовался проводной ИК-передатчик.

Это было потрясающее устройство — в эпоху дискет 5” и хардов объёмом 210 Mb оно позволяло хранить на стандартной 3-хчасовой кассете 2 Gb информации!

Вставляешь чистую кассету, даёшь команду на запись — ПО автоматически включает REC на магнитофоне и пишет данные. Была возможно дозаписывать данные в конец записи, причём поиск окончания записи был автоматизирован.

Скопировать данные обратно с кассеты было так же просто. На харде хранились индексные файлы, содержащие списки файлов, записанных на кассету, а также Арвид мог найти конец записи и считать индекс оттуда.

В общем, это было устройство, обладавшее возможностями стриммера, только цена была кардинально меньше, — и самого устройства, и расходных материалов.
Была возможность записи со сжатием на лету, но сжатие было слабое, поэтому проще было записывать архивы zip или rar.

Отказоустойчивость была на уровне, особенно при использовании хороших видеокассет. Кассеты BASF, которые я ради этого на Горбушке покупал коробками, и через 10 лет после первой записи считывались без проблем (Зомбиковы Sony DX такой срок не выдержали, либо видик уже не мог их прочитать из-за технических проблем; вся его коллекция кассет канула в Лету). В качестве приятного дополнения была возможность просто скопировать кассету между двумя видеомагнитофонами, и копия также считывалась!

Запись велась на скорости 200 кб/с. Естественно, трёхчасовая кассета записывалась за три часа. Была возможность “ускоренной записи” 350 кб/с, с повышением объёма, и конечно можно было покупать 4-хчасовые кассеты (с более тонкой плёнкой), но для надёжности я пользовался стандартными кассетами.

Вначале работа велась с DOS-версией ПО, и в долгие периоды записи единственное, чем можно было заниматься на компьютере — играть в резидентную версию Тетриса.
Потом появилась Windows-версия ПО. К тому времени, как Арвид изжил себя, коллекция занимала порядка 80 гигабайт и 3000+ игр.

Скорость передачи информации на арвидных кассетах получалась приличной — примерно гигабайт в час — два часа требовалось, чтобы из Долгопрудного проехать до Академической и обратно с двухгигабайтной кассетой.

И снова Энциклопедия…

Энциклопедия получилась на 2500 игр — до неё были только энциклопедии не более 1700 игр, так что сразу после выхода продукт стал хитом среди игроманов. Конечно, нам очень понравилось, что наш продукт востребован. Людям нравилось обилие информации, скрины к каждой игре, использованные в качестве саундтрека хитовые мелодии из игр, встроенная викторина и даже скрытые возможности, как сейчас бы сказали — easter eggs. В первой версии это была маленькая буква ‘пи’ в правом нижнем углу экрана — кто знает, тот поймёт. Впоследствии та же ‘пи’ была использована на самом АГ в один из Дней Дурака.

После этого была изготовлена версия на 3000 игр, а потом — на 3500 (торрент). В одной из версий была даже встроена time-bomb, на случай, если бы издатель решил нас “кинуть” (уже непонятно, почему мы тогда этого внезапно испугались) — через некоторое время (пара недель вроде) заминированная Энциклопедия перестала бы работать. В последний день до отправки диска в печать и уже после получения гонорара, заминированный EXE был заменён нормальным — так что in vivo временную бомбу не найти.

Кстати, даже в первой версии ЭИ использовались инновационные, нераспространённые на тот момент технологии — ресурсы были запакованы и закриптованы Blowfish-ем в один гигантский файл со своей файловой системой; скриншоты были сжаты в новейший на тот момент формат PNG; музыка была утрамбована в стерео-ADPCM, ибо проигрывание MP3 на компьютерах того времени отжирало много ресурсов. UniVBE под DOS позволяла использовать 16-ти битный режим и отображать ЭИ в 65.000 цветах — тогда и игр-то таких было немного.

Под знаком любви к играм Слай и Зомбик поучаствовали в старте такого проекта, как журнал “Навигатор игрового мира” — в качестве авторов/редакторов в течении нескольких первых номеров (Зомбик первым отгадал какой-то адский кроссворд по играм и попал в редакцию, получая приз). Слай автором был не лучшим, зато имел огромную базу знаний — было, с чем сравнивать. На съёмной квартире где-то в районе ж/д станции Тестовская (кстати, какое компьютерное название) происходила подготовка и вёрстка журнала.

Рождение сайта

Как-то весной 98-го года, в электричке по пути к Слаю домой в Долгопрудный, Зомбик открыл свой замысел о новом проекте — интернет-сайте об играх. Естественно, было решено делать такой проект, так как тогда уже было очевидно, что за Интернетом — будущее. Тут уж друзья обошли Билла Гейтса в своём предвидении интернетовского будущего… Первым названием проекта было Ascendancy Entertainment (под этим брендом вышла ЭИ2500), но затем появилось гениальное (и чем-то дурацкое) — Absolute Games.

У Слая была уже своя страничка, где он писал игровые новости, Зомбик решил научиться премудростям дизайна и вёрстки для веб (да, если кто спросит — Слай научил Зомбика делать сайты!). Объединив усилия, они сделали первую версию сайта. Новости, обзоры, preview, скриншоты. Слай приобрёл заветную llama’s book и с тех пор судьба АГ неразрывно связана с perl.

Каков был интернет 98 года? Не было Google (ну, вернее был, но мааленький)! Не было мобильных устройств, не было iPhone, iPad и iPod, да вообще мобильные телефоны были редкостью и требовали разрешения на ношение персонального устройства радиосвязи — зелёненькой такой бумажечки. Не было facebook, youtube, вообще практически ничего не было. Главным поисковиком была AltaVista, а по русскому инету — Rambler. Главным рейтингом сайтов был Rambler’s Top 100.

Сначала было несколько бесплатных хостингов, у друзей из ФИДО, на проекте home.ml.org и проч. Затем сайт переехал на Демос, уж не помню, какими судьбами. А когда сайт достиг более-менее серьёзного уровня, мы начали искать хостинг для “сервера” — а вообще это был обычный декстоп, с установленной на нём FreeBSD.
Слай учился настраивать апач, работать в unix shell.

Был найден хостинг, который мы могли оплачивать, показывая баннеры хостера — фактически, хостинг за рекламную площадку. Это существующий и по сию пору провайдер Zenon. Здесь нам помогал небезызвестный сейчас на Хабре Пётр Диденко, работавший тогда в Зеноне и также бывший фидошником. Декстоп был торжественно установлен в серверной, и подключен. Примерно в то же время сайт получил доменное имя ag.ru

Один из первых дизайнов сайта, сохранившийся на webarchive:

Несмотря на малое количество сайтов, уже существовало достаточное количество серьёзных проектов, с которыми приходилось конкурировать и которые были нашей целью. Самым популярным сайтом об играх были сайт ЗАВХОЗ’а, впоследствии Daily Telefrag (сейчас бы его назвали блогом, или, в олдскульном варианте — .plan; а тогда мы его даже спародировали в мини-сайт СОВХОЗ, который выдержал несколько “выпусков”) и games.ru. Игровые издатели, как легальные, так и не совсем, также имели раскрученные сайты схожей тематики — Фаргус, 7 Wolf, Акелла.

GCDDB

Одним из интересных подпроектов была Games CD database. Программа была придумана по аналогии с CDDB. Последняя представляла собой базу данных о музыкальных дисках и утилиту к ней, которая автоматически при обнаружении музыкального CD в cd-приводе искала в базе названия альбома и треков, и показывала их. Числовой уникальный идентификатор диска считался из длин треков в секундах, информация бралась из базы общего доступа, куда каждый мог и добавлять данные о новых CD. (сейчас проект из свободного превратился в коммерческий, а на замену появилась freedb).

Мы же хотели сделать утилиту, которая обнаруживала бы CD с игрой и сразу выдавала для неё всю информацию — оценки, обзоры, вспомогательные материалы и т.п. Были написаны альфа-версия программы и несколько вспомогательных утилит на Delphi. К сожалению, проект нашими силами реализован не был — все осталось на уровне альфа-версии (можете скачать). Однако, насколько я знаю, такого проекта до сих пор не было. Правда, сейчас всё большее распространение получает покупка электронных версий игр, а cd и dvd постепенно отмирают.

Команда мечты

Пару слов о людях. В слепое везение я не верю, поэтому достаточно сложно объяснить, как получилось, что вокруг АГ собралась великолепная команда людей. Ответственные, приятные в общении, горящие энтузиазмом, искренние — в общем, получилась команда мечты. Возможно, основатели проекта своим энтузиазмом притягивали и заражали их.
Случаи появления людей, которые работали некоторое время, после чего их приходилось выгонять, когда человек оказывался ненадёжным, подводил, обманывал и вёл себя недостойно — такие случаи можно пересчитать на одной руке.

Коллектив не только с удовольствием вместе работал, но и вместе отдыхал, собираясь, если так можно выразиться, на “корпоративные мероприятия”, называвшиеся “аговки”. Первая, к примеру, проходила в торжественной обстановке на лавочке в сквере у Макдональдса на Пушкинской, еда, понятное дело, тоже была из “Мака”. С тех пор коллектив периодически встречается, — правда, уже повзрослев и заматерев, предпочитает использовать для этого нормальные рестораны разной степени дороговизны.

В те времена сайтов было серьёзно меньше, чем сейчас, поэтому просто выдавая интересное содержимое, можно было поднимать сайт в рейтингах — медленно, но верно.
В поисках новостей мы прочёсывали западные сайты, сами писали обзоры игр и preview. Один раз даже совершили глупость — проспамили своей рекламой форумы gameland.ru. Эх, молодо-зелено!

На проект начали подтягиваться авторы-энтузиасты. Например, известнейший ныне автор Nomad попал в коллектив после нескольких недель нахождения в лидерах игровой викторины I-GAME-Q. А Михаил ‘Redguard’ Калинченков пришел к нам из GAME.EXE — сначала автором, а потом мутировал в главного редактора.

Помню, как один из эпизодов скачкообразного повышения популярности случился, когда вышла демо-версия Half Life: Day One. Вроде бы она шла бонусным диском к видеокарте. Суть в том, что она не продавалась, и не распространялась свободно.

Мы рискнули выложить её на скачивание с сайта. После нескольких дней посещаемость резко возросла, все качали демку. И тут случился, наверно, первый для нас контакт с западными разработчиками игр — мы получили вежливое письмо с просьбой убрать демку.
Её мы убрали, а вот посещаемость уже никуда не делась.

Монетизация (а такого слова тогда никто не говорил) была простая, продажа рекламных площадок для баннеров (контекстной рекламы тоже не было). Но со временем становилось труднее обеспечивать доходы — объёмы работы росли, а продажи баннеров — не очень. Слай снимал квартиру в Москве ($150/мес в пяти минутах пешком от м.Менделеевская!). Денег едва хватало на жизнь.

И как раз в тот самый момент, когда сайт находился под угрозой закрытия из-за финансовых проблем — мы получили ПИСЬМО.

Profit!

Некий иностранный банк выражал желание провести с нами переговоры от имени некоей фирмы, которая была заинтересована в покупке нашего проекта. И тут мы поняли — попёрло.

Наступил тот самый 2000 год, сочетание этого года с аббревиатурой NASDAQ должно вам сообщить всё неоходимое. Все думали, что доткомы — это очень круто, и нужно было поскорее купить себе проектов, ибо они должны подорожать в огромное количество раз. Почему — никто объяснить не мог.

Что интересно, почти одновременно с этим предложением посыпались и другие. То ли сработал промышленный шпионаж, то ли просто носилось в воздухе. Нас хотел купить Rambler, какая-то сейчас уже забытая компания Cluve Corp., ‘компания’ “7 Wolf”, ещё какие-то вовсе непонятные люди… Но Golden Telecom никто не переплюнул ни по серьезности намерений, ни по оговоренной сумме.

После продолжительных переговоров мы пришли к соглашению. И получив весьма приличное вознаграждение, размер которого раскрывать уже не буду, мы официально передали наш проект компании Golden Telecom. Но не просто передали, а стали и дальше поддерживать его, но уже с нормальным финансированием и на технической базе этого провайдера.

При поддержке GT (снимаем шляпу лично перед Андреем Колесниковым, который всегда нас поддерживал) мы смогли съездить на крупнейшие мировые игровые выставки типа ECTS в Лондоне (и прокатиться на свежеоткрытом London’s Eye), и на святая святых — E3 в LA (и, конечно, побывать в парке развлечений Universal Studios).

Через некоторое время Слай потерял интерес к AG и играм, и ушёл на собственные проекты. Зомбик же и по сей день продолжает рулить развитием ресурса. К этому времени Golden Telecom успел приобрести себе компанию Corbina Telecom, а потом их обеих прибрал к рукам Вымпелком. Офис компании несколько раз переезжал. Сейчас проект по-прежнему занимает лидирующее место среди сайтов игровой журналистики, развивается, растёт и неуклонно приближается к мировому господству.

Мораль

Впечатление от работы над проектом останутся у меня на всю жизнь, и эти впечатления — радужные. Несмотря на всю тяжесть и местами монотонность, мы работали над тем, что нам очень нравилось и очень увлекало. О деньгах мы думали только как об инструменте достижения цели по развитию. Движущей силой было желание улучшать и продвигать наш проект. Думаю, что любой, кто имел в своей жизни такой позитивный опыт созидательной работы, может считать, что хотя бы часть жизни была прожита не зря.

Добавить комментарий

Войти с помощью: